CV Hub
Геймдизайнер-разработчик (соло) · 2024

S+S

Двадцать лет студии интерьерного дизайна — в виде намеренно простого Марио. Сделано в одиночку за три недели как подарок основательницам.

Platforms
  • Web
  • Mobile Web
Stack
  • GameMaker Studio
  • GML
  • HTML5
Платформер S+S — геймплей

Обзор

S+S — небольшой браузерный платформер, который превращает двадцать лет студии интерьерного дизайна в играбельного Марио. Сёстры Сундуковы — студия из списка Forbes, которой руководят Ира и Оля Сундуковы — захотели необычный подарок на день рождения основательниц: игру. Не серьёзную. Намеренно простую, пиксельную, «выглядит простенько, но с душой». Четыре уровня, каждый про пять лет истории студии, а героинями стали сами основательницы. Я сделал её в одиночку за три недели. В итоге в неё играл весь коллектив на корпоративе по случаю дня рождения сестёр, и ссылка жива до сих пор.


Бриф

Запрос был конкретным и обаятельно прямым: «Хотим Марио про девочек, за три недели, в подарок». Письменное ТЗ задало форму: - Ощущение Super Mario — в идеале ровно такое движение. - Два играбельных персонажа, Ира и Оля, отрисованные в пикселе по фото. Управляешь одной, вторая следует автоматически. - Четыре уровня, каждый — пять лет из двадцатилетней истории. - Вместо грибов и блоков с вопросом — сбор атрибутов реальных проектов студии, со счётчиком «собрано 2/10» вверху. - Мини-босс в конце каждого уровня — «самый придирчивый заказчик?». - Финал в духе Super Mario: героини добираются до проекта мечты, салют, победная музыка. Ограничения и были всей задачей геймдизайна: фиксированный трёхнедельный заказ, соло, фуллтайм — и графики ещё не существовало.

Работа без ассетов

Поскольку визуала проектов на старте не было, я сначала собрал каркас — движение, коллизии, сборы, цикл уровня — и параллельно вытягивал контент из клиента. Главный вопрос, который я отправил обратно, был прост: «Есть описание пути студии за первые пять лет с примерами визуала, чтобы я организовал уровни?». Ответ и стал левел-дизайном: каждая веха, награда и даже каждый из пятерых детей основательниц превратились в объект для расстановки.


Реальные интерьеры студии — в пикселях

Обе сестры на дизерном фоне-проекте

Две сестры в пиксельной форме, а за ними — один из реальных ресторанных интерьеров студии, продизеренный до разрешения игры, чтобы читаться как рельеф, а не как фотография.

Обе сестры на уровне, за ними реальный интерьер ресторана студии

История как платформер

Каждый из четырёх уровней — пятилетняя эпоха, открывающаяся фразой голосом самой студии: - 2004–2010 — «Мы хотим, чтобы наш дизайн был узнаваем!» - 2011–2016 — «Опять эти Сундуковы!» - 2017–2020 — «Нас ждёт международное признание!» - 2020–2024 — «Держим путь на Дубай и Кипр!» Сборы — это реальная хронология: первый проект с Accor, выход на международный рынок с Pullman Berlin, Париж 2017, Дизайнер года 2018, офисы в Дубае и на Кипре. Двадцать лет, рассказанные сайд-скроллом.


Обучение без стены текста

Каждая механика объясняется так, как говорит сама игра — через тематический предмет с одной диегетической строкой, поданный в изоляции до того, как он начнёт что-то значить под давлением (намеренный ABC-подход к онбордингу): - Ключи — «Вам открыты все двери». - Кубки — «Вы лучшие, получите вашу награду». - Дети — «Студия — ваше детище, но и мамами пятерых вы стали — ловите их». - Синий блюпринт — «Каждый ваш проект лучше предыдущего, переходите к новому». (Он же — точка чекпоинта.) - И угрозы: уворачивайтесь от бюджета, правок и ковида и реализуйте дизайн один в один как на рендере. Онбординг заканчивается на нужной ноте: «Удача сопутствовала вам все двадцать лет, но тут вы все сами ;)»


Боссы — враги индустрии

Именно здесь игра нашла свою душу — и здесь бриф тихо изменился. ТЗ просило буквальных боссов — прораба, бюджет, «самого придирчивого заказчика». Вместо этого в релиз вышли абстрактные враги, с которыми реально воюет каждый дизайнер, нарисованные мило в покемон-регистре с щепоткой пиксельного Cuphead. Больше всего времени проекта ушло именно сюда. - Правки — сложенный блюпринт, проткнутый карандашом; стреляет карандашами. «Не дайте правкам перелопатить ваш дизайн!» - Бюджет — мешок денег в покемон-стиле; стреляет деньгами. «Не позвольте оптимизации бюджета удешевить дизайн!» - Человеко-часы (ЧЧ) — две буквы «Ч» с глазами, русское сокращение для оплачиваемых часов. «Дальше правки только по ДС!» - Финальный босс — трёхглавый Прораб-Заказчик-Подрядчик, трёхглавый Марио вместо совещания на объекте, где все винят дизайнера. «Не позвольте им повесить это на вас!»

Босс — Правки

Босс Правок — сложенный блюпринт, проткнутый карандашом
Нарисовал две версии; синий блюпринт читался ярче серого.

Босс — Бюджет

Босс Бюджета — мешок денег в покемон-стиле
Начинал как мешок монет, стал мешком денег, который стреляет деньгами.

Человеко-часы в бою

Четыре дизайна, один файт

Босс человеко-часов прошёл через четыре подхода — часы с ножками и лицом из циферблата, круглая голова с двумя «Ч»-антеннами, усатый Ч-Ч на ножках-буквах и откровенно мексиканский Ч-Ч — пока не остановился на самом читаемом варианте: две отдельные «Ч» с глазами, показанные здесь прямо в бою против сестёр.

Босс человеко-часов (ЧЧ) против двух сестёр, сверху хелсбар

Босс — трёхглавый заказчик

Финальный босс — трёхглавый Прораб-Заказчик-Подрядчик в виде трёх Марио
Сначала набросан как три головы в касках, затем переделан в трёх Марио.

Сестра-компаньон

Ты управляешь одной сестрой, вторая следует автоматически. Не дать напарнику застрять в платформере — классическая головная боль, а тут она встретилась с трёхнедельным дедлайном. Вместо того чтобы жечь дни на pathfinding, я принял честное решение: когда вторая сестра отстаёт или цепляется за геометрию, она просто пролетает сквозь текстуры, чтобы догнать, прикрытая маленьким спрайтом вскарабкивания — чтобы это читалось как задуманное. Это костыль, и он работает. (А её вариант в ковид-маске двигается вдвое быстрее — шутка, ставшая фичей.)


Арт-пайплайн

Облик собран из нескольких намеренных решений: - Всё рисуется в 1× и масштабируется в 4× — крупный, читаемый пиксель в размер Марио. - Каждый блок земли использует реальную цветовую палитру конкретного интерьера — так что реальная работа студии буквально становится рельефом. - Референсы интерьеров были слишком детальными для пиксельной игры, поэтому я написал шейдер дизеринга как оверлей, чтобы «опикселить» их под разрешение игры — «перерисовать референсы в пиксель» из ТЗ, решённое шейдером, а не вручную. - Спрайт сестёр адаптирован из шаблона персонажа моей старой игры Westland (зомби на Диком Западе). - Мобильные кнопки взяты из пиксельного UI-кита, который у меня уже был, перекрашены в розовый, иконки нарисованы вручную.

Дизеринг интерьера

Уровень на фоне дизерного интерьера-библиотеки, с летящей фразочкой
Реальный интерьер, прогнанный через шейдер дизеринга, пока не сел внутрь пиксель-арта.

Дизайн-решения и баланс

С простой игрой и жёстким дедлайном баланс означал вычитание: - Без жизней. Они бы только утяжелили лёгкий опыт. - Одно касание проваливает попытку — это сделало падающие угрозы и боссов лёгкими для настройки вокруг единого ясного правила. - Меньше падающих объектов на сцену, под размер экрана, вместо более плотного хаоса. - «Грибок»-гейт, ограничивающий стрельбу одной точкой в отдельной комнате прямо перед боссом. - Синий блюпринт работает и как чекпоинт; счётчик в духе 2/10 отслеживает собранные атрибуты.


Награды как лут

Реальные награды студии стали дропом. Один ящик с наградой выпускает столько кубков, сколько было настоящих номинаций — так ящик World Luxury Awards 2023 (Best Hotel, Best Spa, Best Restaurant) рассыпается на три, а Gold Key 2018 и годы Palme d'Or добавляют свои. Пятеро детей — тоже лут: за жизнь студии у двух основательниц родилось пятеро — Мика, Мирон, Алиса, Василиса и Мартин — каждого выбивают из ящика, в реальные даты рождения, та сестра, что является его мамой.


Интро и финал

Игра открывается логотипом Super Mario; сёстры подбегают и разбивают его (кастомная, слегка костыльная самодельная анимация), появляется лого S+S, и всплывает строка: «Let's go across S+S from 2004 to 2024… and beyond». Одна кнопка: Let's go. Заканчивается так, как хотело ТЗ — сёстры уплывают на лодке к проекту мечты: «And beyond to your dream project!»


Веб и тач

Игра на HTML5 — запускается в любом браузере, на любом компьютере, без установки. Для телефонов — мобильный вьюпорт и экранное тач-управление: пиксельный UI-кит, перекрашенный в розовый, с нарисованными вручную иконками, так что PC и мобилка делят один интерфейс.

Мобильная сборка с экранным тач-управлением — стрелки и кнопка стрельбы

Пасхалки и детали

  • В игре про Сундуковых нет ни одного сундука — поэтому я всё равно его нарисовал и спрятал в файлах.
  • Сёстры говорят фразы, которые реально произносят в жизни — десятки настоящих студийных реплик пролетают по уровням.
  • Три часа ушли в бегающих животных (зебры, жирафы, кони) — кони оказались слишком смешными, чтобы остановиться.
  • Какое-то время один из детей, Мартин, выходил в сборке кубком вместо младенца. С тех пор он восстановлен в правах ребёнка.
Внутриигровая сцена с летящей фразочкой — «Ира, Ира, ты с нами?»
Реальные студийные реплики пролетают по уровням — здесь рядом ящики и ключ.

Итог

  • Сделано за три недели, в одиночку, включая весь арт
  • Основательницы остались очень довольны
  • В игру играл весь коллектив на корпоративе по случаю дня рождения сестёр
  • Сделано для студии из списка Forbes — и ссылка всё ещё жива
  • Играть: sundukovy.com/game

Выводы

S+S — маленькая игра, которая сработала благодаря ограничениям, а не вопреки им. Фиксированный трёхнедельный соло-бюджет вынуждал к ясности на каждом шаге: без жизней, провал с одного касания, механики через предметы, шейдер вместо ручного опикселивания сотен интерьеров и честный костыль напарницы вместо идеального pathfinding. Ничего технически навороченного — и всё ради единственной цели: сделать что-то намеренно простое, но с душой. А душу дало то, что контентом игры стала сама история клиента — и даже фрустрации индустрии: правки, бюджеты и человеко-часы. В результате получился подарок, который безошибочно про этих людей, эту студию, эти двадцать лет.